Sikkert, mange av dagens barn og unge født etter 2000 kan synes at barndommen til mammaene og pappaene deres (og enda mer - besteforeldre) var kjedelig.
Tross alt var det ingen datamaskiner, ingen smarttelefoner eller andre allerede kjente dingser, uten hvilke moderne tenåringer ikke kan leve en time. Og hvis det en gang på gårdsplassene var det alltid mange barn som kjente hverandre perfekt og lekte alt sammen i det hele tatt (husk, uten tilsyn fra voksne). Og i dag, på lekeplassene, kan du bare se barn, som overvåkes av bestemødre eller mødre.
Men de lekene i hagen (der noen ganger deltok hele de omkringliggende barna fra 4-5 til 14-15 år) - dette var den virkelige og kanskje den mest korrekte sosialiseringen.
Vi lærte å omgås hverandre i forskjellige situasjoner, utviklet fingerferdighet, utholdenhet og reaksjon (samt ferdigheter med gjensidig hjelp) i utendørs spill, minne, rask tenking, oppmerksomhet og en følelse av humor - i "stille" spill. Og alt dette var veldig nyttig for oss senere i voksen alder.
La oss huske de 10 mest populære spillene fra den siste sovjetiske generasjonen (og ikke bli overrasket over at disse topp ti verken har gjemme eller blinde menn - takk Gud, de er veldig kjent for barn i dag).
10. Havet bekymrer en gang
Dette spillet har minst to regler (i alle fall er de veldig enkle). Her er to hovedtyper. Verten lukker øynene og begynner å resitere:
Havet bekymrer en gang
Havet bekymrer to,
Havet bekymrer tre,
Havfigur på plass fryser!
På dette tidspunktet beveger alle spillerne seg som de vil, og skildrer noen ting eller levende vesener (for eksempel siden vi snakker om havet - bølger, haier, måker osv.). Da lederen nådde det siste ordet og åpnet øynene, skulle alle øyeblikkelig fryse i den stillingen de hadde tid til å ta. Og så er det to versjoner av utviklingen av hendelser:
1) Verten følger deltakerne veldig nøye - de må være helt ubevegelige! Hvis noen plutselig beveget seg (og ble lagt merke til bak det), går han enten til programlederens sted eller forlater spillet (i dette tilfellet varer spillet til den mest vedvarende "marine figuren" vinner).
2) Verten prøver å gjette hvem (eller hva) som er representert av de døde spillerne. Den hvis skikkelse aldri ble "identifisert" leder nå seg selv.
Dette spillet utvikler forresten perfekt fantasi og skuespillferdigheter.
9. Spiselig-uspiselig
Reglene er enkle. Spillerne står på rekke og rad. Lederen går langs den og kaster ballen til alle i sving (eller tilfeldig), mens han uttaler ethvert ord. Hvis det betyr noe spiselig, så fanger spilleren ballen, hvis ikke, kaster han den tilbake til ledelsen (eller slår den ganske enkelt).
Selvfølgelig prøver programlederen å lure spillerne: for eksempel kaller han flere "spiselige" ord på rad, og deretter plutselig gir ut "uspiselige".
Lederen har forresten også retten til å spille spillet i et annet tempo, plutselig å endre det: snakk først en stund og kast ballen sakte, og deretter plutselig å akselerere, og omvendt. Dette gir spillet enda mer spenning, fordi spillerne begynner å gjøre feil oftere.
Den som allikevel "slukt" den uspiselige vil nå spille rollen som verten (eller så langt vil forlate spillet, og så videre, til den siste, mest oppmerksomme spilleren).
En god reaksjon og oppmerksomhet utvikler seg utmerket.
8. Jeg kjenner fem navn
Noen blir utnevnt til leder: han setter temaene (navn, frukt, dyr, farger, oppvask osv.). Og verten kunngjør for eksempel: "Jeg kjenner 5 navn på gutter."
Den første spilleren tar ballen og begynner å slå den på bakken og sier det "guttete" navnet med hvert treff: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". Den neste spilleren tar ballen etter seg og starter sin egen nedtelling: “Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Så fortsetter den tredje spilleren, den fjerde osv. (Det er ofte avtalt før et spill at det ikke er tillatt å gjenta samme navn to ganger, samme farge, by eller land osv.).
Etter hvert faller de deltakerne som begynner å gjøre feil ut av spillet - de kan ikke komme med et annet ord om et gitt emne, slå ballen, men ikke navngi ordet osv. Hvis alle spillerne klarer seg like bra, kan oppgaven være komplisert: "Jeg vet 6 navn", "Jeg vet 7 navn" (og så videre opptil 10).
Spillet utvikler erudisjon, hukommelse og oppmerksomhet. Og det er også multitasking, fordi du må huske ord på samme tid og huske å banke ballen.
7. Døv (eller skadet) telefon
Du kan spille som et lag eller to (hmm ... eller til og med tre). Deltakerne sitter på rekke og rad. Ledende i en myk hvisking, snakker han ethvert ord i øret til den første av dem. Nå må denne spilleren (like stille) gi den videre til neste "i kjeden."
Ord hvisker til hverandre helt til slutten av rekken. Den ekstreme spilleren reiser seg og sier det han hørte. Noen ganger viser det seg veldig morsomt - når du "beveger deg" langs en serie, blir det opprinnelige ordet forvrengt til ikke anerkjennelse.
I tilfelle når to eller tre lag spilte, vinner det som vant det mest nøyaktige lederens originale ord. Mindfulness utvikler seg også her.
6. Fanta
Å ja! Dette spillet var et av de mest elskede! Reglene er som følger: fasilitatoren tar fra hver av spillerne et lite objekt - et ikon, en knapp, en hårnål, etc. (det er viktig å huske hvilken som er!), og bretter for eksempel i en hette. Og så skriver hver spiller hvilken som helst oppgave på et lite stykke papir.
Oppgavene brettes i rør (eller brettes "konvolutt") og legges i en annen hette. Vel, du kan begynne. Ledende, lukker øynene, blander papirbiter og tar ut en av dem. Også (uten å se!) Han trekker fram noens emne. Alle!
Nå må spilleren som eier varen definitivt fullføre denne oppgaven. Selvfølgelig ønsker alle å komme på en vanskeligere oppgave for rivaler (eller enda mer snikende), men du kan tilfeldigvis støte på det selv.
Fra spillet (som perfekt utvikler ikke bare fantasi og sans for humor, men også en vane å tenke gjennom konsekvensene av ens egne ideer på forhånd), forlater en som ikke kan eller ikke vil utføre oppgaven som er tildelt ham.
5. Stopp, hali-glorie
Her trenger du også en leder. Han tar ballen og forteller spillerne at han har laget et ord - det refererer til et slikt og et slikt område, begynner med et slikt og et slikt brev og slutter med det (for eksempel: dette er en blomst, starter på “A”, slutter også på “A”).
Spillere som står rundt lederen roper sine muligheter. Da verten hørte riktig svar, sier han høyt "Hali-halo!", Kaster ballen (så høyt han kan) og skynder seg å løpe.
Deltakeren som navngir riktig ord, fanger raskt ballen og roper “Stop, hali-halo!”. Og lederen fryser der han klarte å løpe. Nå må spilleren med ballen gjette hvor mange trinn som er opp til ham.
Dessuten kan disse trinnene være både vanlige og vanskelige - gigantiske (det vil si den største som barnet er i stand til), Liliputian (den minste), frosken (hopping og huk), etc. Dette punktet er forhåndsforhandlet før spillet. Hvis deltakeren med ballen gjettet antall trinn til føringen (selvfølgelig, de må umiddelbart "gå"), vil han erstatte ham.
4. Kosakkrøverne
Dette spillet har mange versjoner av reglene (noen ganger avviker de bare i detaljene). Men i alle fall trenger vi to lag - henholdsvis “kosakker” og “ranere” (jo flere lag det er flere mennesker, jo morsommere blir det). Spillområdet er alltid spesifisert på forhånd (for eksempel løper vi ikke bort til nabogarden).
"Røverne" får et handikap (5-10 minutter), de løper bort og markerer stien sin med kritt (ved å tegne piler på asfalten, på trærne, på veggene osv. - og så utspekulert slik at "kosakkene" også måtte ha dem først Søk).
Og "kosakkene" leter fremdeles etter et sted for et "fengsel", der "ranerne" som blir fanget av dem, vil sitte. I nærheten av hennes permisjonsbeskyttelse (en eller to "kosakker"). De resterende "kosakkene" går ut for å lete etter og fange "røvere". "Røverne" som først flyktet sammen var lenge delt og gjemte seg.
Kjernen i spillet er selvfølgelig at "kosakkene" må fange alle "ranerne" til en og sette dem i et "fengsel". Røverne har ikke til å bli fanget så lenge som mulig. Videre har de også lov til å løslate sine “fanger” kamerater hvis de klarer å komme seg forbi vaktene og ta på dem (uten å ha fanget seg selv). Hvis "kosakken" fanget opp "raneren" og rørte hånden hans, blir han automatisk ansett for å bli fanget. Og slik kan du spille i timevis.
I andre versjoner av reglene for det samme spillet er det noen nyanser. For eksempel kan du legge inn et slags "ran" -passord (hemmelig ord) som kosakker vil finne ut av fangede “røvere” ved hjelp av “tortur” (brennesle på bare ben er den mest effektive måten). Så snart passordet er gitt, er spillet over. Eller "kosakker", i tillegg til "fengsel", kan ha et hovedkvarter. Og så vil "ranerne" prøve å fange ham (og følgelig - vinne spillet). Etc.
Dette spillet lærer ikke bare raskhet, fingerferdighet og stealth, som du selv kan se, men også gjensidig hjelp, det grunnleggende om strategi, verdslige triks, etc.
3. Salki (eller innhenting)
Vel, alt er enkelt. Til å begynne med forhandles territoriet (for eksempel løper vi fra en benk til en sti og fra et gjerde til en sving). Så velger de "salka" (den som vil fange opp og "salve" alle de andre). Gå!
Alle løper bort, men "salka" må ta igjen noen og ta på den med hånden. Da vil skade seg selv bli en "salka". Og slik uten slutt, til du kjeder deg.
Du kan introdusere en slags "komplikasjon" for mer interesse. Hvordan liker du dette alternativet: hver “saltet” blir også en “salka” og hjelper den første “salka” til å fange resten. Eller sånn: hver "saltet" "salka" fører til sentrum av banen og vaktene, løper sammen og prøver å ikke la noen av de andre spillerne berøre den og dermed "frigjøre" den. Og så, til "Hulken" fanger alle spillerne (eller blir sliten helt). Hastighet, fingerferdighet og gjensidig hjelp - alt vårt!
2. Viskelær
Jeg husker at det på slutten av 1980-tallet og begynnelsen av 1990-tallet var umulig å passere gjennom verft for ikke å snuble over tannkjøtt. Jenter fra 5 og opp til rundt 14 år hoppet i dem alle sammen (og guttene så prosessen med interesse og misunnelse).
Alt som trengs for dette spillet er et vanlig lin tyggegummi. To jenter trakk den sammen ved anklene, og den tredje utførte noen hopp og kombinasjoner på denne strakte elastikken (du kunne spille fire av dem - to etter to).
Så snart den hoppende jenta tok feil (utførte feil bevegelse eller ganske enkelt ble viklet inn i elastikken), erstattet den neste henne.
Vanskelighetsnivåene var 5 eller til og med 6, og de var avhengig av høyden på den strukkede elastikken: på anklene, på knærne, på hoftene (under bagasjerommet), på livet, under armhulene, og (aerobatics og det høyeste hoppet!) - på nakken. Dette spillet utviklet perfekt koordinering, hastighet, smidighet og en enorm vilje til å vinne.
1. Bouncers (eller bouncers)
Det trengs to lag (bedre - minst 3 personer i hver, ideelt sett - 8-10). Den første av dem er delt i to deler, og får følgelig inn to linjer langs kantene på banen - dette er "hoppere" (og de har en ball). Spillere av det andre laget er i sentrum mellom dem - de vil bli "sparket ut".
“Bouncers” begynner å kaste ballen til hverandre fra den ene kanten av banen til den andre, og prøver alltid å “hekte” dem med noen av motstanderne (og de unngår forsiktig). Den som blir truffet forlater spillet og går til side. Og slik - helt til de slår ut alle de andre teammedlemmene.
Eller (et annet alternativ) han sitter på huk midt på feltet og venter: den eliminerte spilleren kan returneres - hvis en av kameratene hans fanger den flygende ballen og berører den utslåtte ballen, kan han fortsette spillet. Dette kalles "potet", "stearinlys" eller "felle." (Forresten, spilleren som fanget ballen har rett til å redde et "stearinlys" for seg selv, som et ekstra "liv." Så, hvis han blir slått ut, kan han fortsette å spille).
Spillet fortsetter til hoppere som slår ut alle hoppere. Noen ganger, hvis "utsparket" forlot den siste spilleren, har han lov til å "redde" hele laget. Hovedbetingelsen er å "overleve" etter så mange ballskudd, "sparket ut" hvor gammel denne spilleren er.